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今作のクリエイトモードで制作可能なコンテンツは以下の通り。 スーパースター、ディーバ ペイントツールによるCAWに張り付けられるデザイン、サインボード、ブランドロゴ 正面グロッキー、ダイビングダウン、トップロープ上ダウン状態からのフィニッシャー ハイライトリールによるオリジナルPV、入場時のタイタントロン ストーリーデザイナーによるシナリオ これらは全てオンライン配信が可能。ただし、CAWをアップした時点でペイントツールによるサインボード、 ブランドロゴを設定した場合、初期設定に戻ってしまうので注意。
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メニュー>サポートクラス>カンナギ>クリエイトチャーム [Sup,-,U,-,-,1/呪符取得(計’~CLx300gp.売却・持越不可.1/Sr)] ☆ そこそこの金額ではあるのだが、治療符を除き呪符の対象は単体であるため対費用効果はよろしくない。これを活かす確たる戦術がなければ取得には及ばないだろう。 とっさに転移の呪符や飛翔符、抗魔符を出せるのは一見便利に見えるかも知れないが、消耗品というのは事前に準備することが可能なものだ。もちろん時として不備を突かれることは避けられないが、その穴を埋めるのにスキルを割くという性質のものでもないと思う。キャンペーンで頻繁に武装解除を受けると確かにこういうスキルも欲しくなるけれど。 -- 灯 (2013-05-07 20 12 32) 《チャームマスタリー》とあわせて6枠でCL1あたり爆撃符2枚で27点のダメージ増加。悪くない数字ではあるがこれが実現可能なCLになる頃には爆撃符を揃えるための資金にそんなに困ってないかもしれない。 エネミー識別の結果を見てから対抗属性の理力符を作り出す、というのはちょっとロマンを感じる。 -- 名無し (2013-05-23 04 29 50) キャンペーンで将来的に大きな買い物をする予定だが、戦術的に呪符が必要だと言うのであれば取得の価値はあると思う。 コストは重いが、《スピードリーディング》と併用すればメインプロセスでの行動を阻害しないし、これのセットアップ消費に関してはミドルで行えば何も問題は無い。 あとは、かなり限定的だがマジックアイテムの購入ができない状況にも対応できる -- 名無しさん (2014-12-10 15 23 34) SKG2ではシナリオSL回即座に呪符を買うスキルになった……金がかかる分大幅劣化である。買い物くらいシナリオ開始前に済ませておいたほうが、他のプレイヤーをいらいらさせずに済むだろう。 -- 名無しさん (2015-06-30 22 11 38) 大変優秀なリチュアルチャームの前提スキルであるため、このスキル自体に用は無くとも取得するべきだろう。 -- 名無しさん (2019-07-04 22 26 59) アイテム購入制限で東方の呪符…特に低レベル帯の治癒符や爆撃符が買えない…ってなった時には結構便利。 そもそもアイテムは大体が消耗品、シナリオ回数制限のあるものだと考えると状況に応じてさっと用意できるというのは対応力としてはかなりいい。 アリアンロッドはシステム上、探索でも戦闘でも不備を突かれる恐れがある。なら備えあれば憂いなし。 呪符周りは特にスピードリーディング、ウィッチドクター、チャームマスタリーがあるからそれなりに活躍は出来ると思う。 なぁに。範囲回復、10m内軽減、ダメージ増加が揃ってる上で即時作成可能、更に効果上乗せもできるなんてアドバンテージ、ポーションに比べたら最高だ。 チューシと役割が被っても損失が大きくないのもポイント。 -- 名無しさん (2019-10-06 17 45 06) 名前 コメント
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コース(クリエイト) コースを作る際のコツやオススメ作成法などをまとめるページ。 モッドトラック かんたんエディット 選んでいる道路の幅・高さ・傾きを変更する。アドバンスと違い、対象の箇所を中心とした、周辺の箇所も変形させる。そのため変形幅が広い。 ロードエディット 道路の種類・トンネル及び橋・ガードレールを変更する。リセットゾーンは侵入できない箇所を示すもので、飛び越えなくてはならない箇所に敷くもの。飛び越えなくてはならない場所に敷くことで、クラッシュからの復帰時間を抑える効果もある。 ミニローラー トラック上に出発地点と到着地点を指定し、その間のトラックを自由に敷き直せる。ある程度角度に限界があり、距離と高さが似合っていないと、ミニローラーを動かすことが出来ない。分岐ルートでも実行可能。○ボタンを押し続けることで、到着場所までを最短コースで敷く。 アドバンス トラックを水平方向・垂直方向に変形させる。○ボタンを押し続けると、広い範囲のトラックを選択できる。□ボタンで自然な状態に変形させる。自然な状態にすると不可解なことになる場合は押しても変化しない。かんたんエディットと違い、選択している道路のみを変形させようとするため、変形幅は狭い。 分岐 分岐ルートの道路を敷く。□ボタンで分岐する方向を左右どちらかに選べ、分岐を消したい場合は分岐箇所にカーソルを当てて、L1を押す。距離によっては設置できない。予算を結構喰うため注意。 パンくず レース時のコースアウト判定の消失及びCPUのルートを指定させるマークを置く。 トラック外に出るコースの場合は必須。十字キーの上下でパンくずの範囲、□を押しながらで高さを調整できる。 オブジェクト/地形変形 オブジェクト設置 任意の場所にオブジェや罠、アイテムなどを設置する。オブジェクト選択画面でR1・L1ボタンを押すと、他テーマのオブジェクトを設置できる。他テーマのオブジェクトを設置する際は、最大三つのテーマまで。 コース沿い設置 コースにそってオブジェクトを設置できる。フェンスなどはボタン押しっぱなしで動かすと連続して設置できるため、この機能でコースとガードレールの組み合わせを楽に変えることができる。 どこでもエディット 任意の場所の地形を変更する。ボタンを押し続けることで変形できるものと、任意に高さを変えれるものがある。予算の都合もあるので、できるだけ、ひとつの形で広い範囲を変形させたほうがいい。 コース沿いエディット コースにそって地形を変形できる。コース自体の地形も変形できるため、コースを消してから実行して、完全なオフロードコースを作成できる。ボタンを押し続けて変形させるやり方だと、地形が安定しないため、高さを調節してから作る方法が無難。 地形リセット ○ボタンを押しながら範囲を選ぶことで、選んだ地形を初期状態に戻す。一回の変形作業で広い箇所の地形を作った場合、指定範囲によっては丸ごと消してしまうこともある。ギャリーが言うように、初期の状態同然に戻す場合はこれを選んだほうが予算を節約できる。 【簡単コース作成】 単純にコースを作成するのであれば、 道路を作成し、オートでオブジェクトを配置すれば完成する。 もし希望のコースが頭の中にあるのであれば、最初は地形変更でコースの単純なアタリを作っておき、 そのとおりに道路を作成すると希望のコースになりやすい。 高低差を決めたい場合、道路作成時の高度調節は融通が利きづらいため、 作成後にアドバンスなどで希望通りの高低差をつけたほうが、希望通りのものになる。 また、コースを高度差で交差させる場合はアドバンスなどで一度上にする道路を作っておき、 下を通る道路をミニローラーで作成すればいい。 出来上がったコースが作成域の真ん中にいかなくて、泣く泣くやり直しちゃう神経質な人は、 クリエイト画面に入って地形変更を選び、その場で地面を変動させれば、そこがちょうど真ん中ということになる。 あとはその真ん中を意識しながら作成するといい。 【走りやすいコース】 コースができたものの、実際走ってみるとデコボコしてたりして気持ちよく走れないことが多い。 高低差をつけたものの、あまりの急な坂で、ノロノロと進んでしまうなどなど・・・ 単純に作っただけでは走りやすく、気持ちのいいコースはできません。 まず気持ちよく走りやすいコースにするため、モッドトラックでひとつの道路の歪みを矯正する。 スティックをチョンチョンといじったり、テスト走行したりして、そこが水平なのかを確認し、 確認ができたら再び道路編集に移り、矯正した道路のところでL1を押し、そのまま他の道路の部分へ移動していけば、 矯正された道路をコピーし、他の部分も矯正したとおりの道路になる。 これは高低差や道幅でもできるので、まとめて変更したいときは活用するといい。 坂道を自然な坂道として作る場合、アドバンスで坂道の頂点以外の場所を調整し、 □ボタンのスムーズで調整していけば、自然な坂道になる。 また、ミニローラーで坂道の始まりを終わりを指定して、○ボタン押しっぱなしの自動運転をすれば、 半ば無理矢理ででも坂道を作ることができる。 【コース難度の調整】 基本的にカーブが多ければコースの難易度は上がりますが、 例え少ないカーブだったとしても、一つ一つのカーブが坂道に干渉していたり、 Uターンしそうなほどの急なカーブであれば、難易度は高くなります。 なんの変哲もない普通のカーブだったとしても、その直前に下り坂があれば、スピードの所為で曲がりにくいカーブに変貌します。 逆に走っていると直線にしか見えない中途半端な連続カーブは、それほどたいしたものではありません。 こういうカーブを作る場合は、アドバンスでコースのフェンスと道路のスペースを調節したりするだけで、カーブの大きさを簡単に実現できます。 高低差も同じく。 【 罠などの使い方 】 一定時間で飛び出す壁や、プレス機のようなものなど、多種多様の罠がありますが、 気をつけなくてはならないのは、通せんぼをしたいのか罠として設置したいのか。 特にあるのが、無意味な罠の大量設置。 道路上に罠を一つ置くのはいいのですが、道路を覆いかぶさるほどの罠は、走行してくる人を長時間拘束させます。 一位の人が引っかかればフェアな状況になるのかもしれませんが、下位の人がそれに引っかかってしまう事も頭に入れておかないといけません。 そういった理不尽な状況を生み出したくない場合、 オブジェクト設置画面から希望の場所に罠を設置し、L1ボタンを押して設置した罠を選び、□ボタンを押すことで、罠の発動時間などを詳しく変動させることができます。 一つの罠なら長い時間。複数の罠なら少ない時間の持続時間にすると効果的かつ自然なレースを繰り広げられます。 勿論、これらを承知で滅茶苦茶な罠を仕掛けてワイワイするのもアリです。 ▼完全停止は厳禁??ホップアップブロッカーの効率的な置き方 ホップアップブロッカーは近づくと作動する罠。地面から壁が出てきて行く手をジャマするというもので、その壁が出ている時間、起動時のラグなどを設定することができます。ホップアップブロッカーは3種類。円柱の壁が出てくるタイプと足下に出てくるタイプ、大きな壁として出てくるタイプがあり、使用用途は同じ。違うのは大きさぐらいです。円柱タイプは横幅が狭く、縦に長い。円柱なので、真正面から当たらない限り、走行車を完全に止めることはそうありません。足下に出てくるタイプは横に大きく、縦幅が小さい。縦幅がとても小さいため、ジャンプで飛び越せますが、視認が難しい。大きな壁が出てくるタイプは、ほとんど走行車を完全に止めてしまうものです。トリガーと併用すれば、分岐ルートの門としての役割を果たせます。これらが一番効率がいいところに設置するために、まずはそのコースのライン取りを考えておく必要があります。そこで重要になるのが、速い人が目指すライン取り。最速ラップを叩きだせるためのラインを割り出し、そこにピンポイントで設置させるというもの。一番の例がカーブのインコース付近。インコース走行は最速ラップの要ですが、逆に難度が高い部分でもあります。誰もがインコースを攻めることはありません。そのときの他レーサーの存在や、コース内に散りばめられたブーストパッドやアイテムなどによっては、インコース=鉄板というわけではないのです。コースのど真ん中に設置の駄目なところは、コースの真ん中が一番通行量が多いから。引っかかせるための罠ですが、さすがに引っかかり過ぎるため、なるべくコースの真ん中に設置するのは避けたほうが懸命です。逆にカーブではなく、直線の場合。直線は車体が安定している状態がほとんどです。車体をコントロールしやすいので、道路の真ん中に設置してもそれほど大きな被害はありません。視認できる状態であれば。注意すべき点は、大きな壁として出てくるタイプを設置するとき。コイツは引っかかる=走行車を完全に停止させるということが大体なので、設置時にはポーズ時間を短く設定するか、向きをコースに沿うような形で設置すると、それほど大きな被害が出ずに済みます。一つの罠で勝敗を左右させてしまうことがあるので、設置はよく考えて。 ▼プレスよりも本体が罠?デバステイター設置時の注意 デバステイターは、コース上を走るプレイヤーをプレス機で叩き潰す罠のひとつ。一つのプレス機と二つセットのプレス機の2種類あり、感覚と起動時のラグ、そして「重さ」を設定できます。「重さ」とは、プレス機で地面を叩きつけたときに起こる衝撃に関係しており、1だとそれほど影響ありませんが、5にもなると、叩きつけるたびに大きく地面が揺れ、車体が一瞬流されます。プレイヤーをプレスする他に、こういった妨害要素も持っているのがデバステイターなんですが・・・実際にはプレス機よりもデバステイター本体が罠として機能していることが多いです。というのも、デバステイターを任意の場所に叩きつけるよう設置すると、デバステイター本体がコース内に入ることとなり、結果的にプレス機よりもデバステイター本体にぶつかって失速することがよくあります。逆に本体がコース外に出るようにすると、プレス機が思ったとおりの場所を叩きつけなくなってしまい、役目を果たしてくれません。「デバステイター本体も罠として起動するからこれでいい」という方は問題ない話ですが、肝心のプレス機だけが働いて欲しいという方にとっては少し頭を悩ます問題でもあります。なので、少々めんどくさいですが、デバステイターを設置する際は、コース内に露出した部分をコース外に出るように道幅を狭くするか、新たにガードレールを本線のガードレールからデバステイターまでを隠すように敷いて、解消するしかありません。オススメはガードレールを敷き詰めるやり方。この方法でデバステイター本体を隠すと、そのガードレール当たってしまった人は、自然にプレス機の真下を移動することになります。道路を広くして、ど真ん中にデバステイターを設置し、道路内で分岐ルートを設定してデバステイターを機能させるということもできますのでバリエーションも広がります。 【各項目のエディット内容】
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武器クリエイト フェイヨン(145.168)にいるNPC刀細工師にて作成。 武器作成材料 必要数 入手法 アルメイヤの涙 15 蜃気楼の塔報酬 闇に沈んだ刃 5 深遠の騎士などから 血に染まった刃 2 ヒートエンシェントなどから 濃縮オリデオコン 10 ショップアイテム販売 鋼鉄 50 スケールワーカーなどから Zeny 500kz 作成武器の系列は選択可能(キャンセル可) 作成したら第一段階強化された状態で武器を入手(接続詞はランダム) 例)チューンナイフを作成してボンクラ チューンナイフを入手 武器はLv4の重量0で精錬可能要求Lv80 各強化結果はランダム 8/23の更新により杖に初期MAtk追加、Atk上昇効果がアンドレ型に変更 8/29の更新により必要アイテム数変更 10/30のアップデート予定にて武器クリエイトの利便化向上の内容判明 (特定スロット部分の再強化、効果判定士、Lv3カード付与の実装) 11/2の更新でフェイヨンに弟子刀細工師が配置 弟子刀細工師 材料 備考 再強化 アルメイヤの涙6個 濃縮オリデオコン6個 2Mzeny 変更する強化の段階を選択可能 再強化は何度でも可能 Lv3カード挿しは再強化不可能 Lv3カードを挿す Lv2カード3枚でLv3カードを武器に付けてくれる 3段階目の強化をした武器のみ(未実装) 通常カードを挿す 挿して欲しい武器カード Lv3カード挿しじゃないならGvに持ち込める(未実装) 作成可能武器 武器名 系列 Atk/Matk 職業 チューンナイフ 短剣 120 初系、剣系、商系、弓系、盗系、魔系、魂、忍 フランベルジェ 片手剣 130 初系、剣系、商系、盗系 クリーヴァー 片手斧 130 剣系、商系 ジュル カタール 140 - コンポジットボウ 弓 100 弓系、盗、悪系 スピア 片手槍 130 剣系 ワンド 杖 70/200 魔系、癒系、魂 クレイモア 両手剣 220 剣系 タブレット 本 90 聖系、賢系、拳聖 クロー ナックル 30 モンク系、聖系 モーニングスター 鈍器 130 初系、剣系、商系、癒系 ツーハンドアックス 両手斧 220 剣系、商系 第一段階強化(作成と同時に行われる) 接続詞 効果 アクセス MaxSP+7% アサルト 一般MobのDEF無視 アストラル 武器が念属性になる 最低ダメージ+10 アーク Atk+120 ヴォーパル 一般MOBに対して常時錐効果 オリハルコン Str+1 Atk+40 ギア ASサイトラッシャーLv2 グラマラス 聖属性付与 ジ マグヌスエクソシズムLv2使用可能 ジハード MATK+15% 初心者の 不明 シャープ ASトゥルーサイトLv2 ジャック クリティカル防御+13% スプリング Matk+8% ソムリエ Luk+15 タクト ダブルアタックの発動10% ダマスカス ASマキシマイズパワーLv2 ディメンション 不明 ディカーブ クリティカル率+7% デス 攻撃スプラッシュ+1 Atk-2% デストロイヤー 攻撃時一定確率で敵に猛毒 デモンズ 1%の確立で5%をHP吸収 2%の確立で3%をSP吸収 トレント 被弾時ASハイネスヒールLv1 ナイトメア 不明 ヒエロス 不明 ブッシュ ASイムポLV3 最低ダメージ+5 ブッチャー 不明 ブロード 不明 バタフライ Aspd+10% バトル Vit+4 パルサー Hit+13 ハンティング クリティカル-30%/クリティカルダメージ+50% バンパイア 武器に闇属性付与 フェリング Int+4 Dex+2 フェアリー Agi+6 Flee+4 フォース Hit+10 ボンクラ AllStatus+2 ミステリー 不明 ミスティック 変動詠唱+5% 不死種族に魔法ダメージ+5% ミラージュ ヒール回復量20%増加 SPが回復しない リカーブ CRI+20% 大型+10% ロング 射程+2 ワルーン 確率で沈黙効果 第二段階強化(アルメイヤの涙25個,濃縮オリ10個,1Mz必要) 接続詞 効果 愚者 常時混乱 ヘル 受けるヒール効果+25% カオス Matk+50 ノヴァ 攻撃時確率で錐効果 傲慢 変動詠唱速度-20% 憂鬱な AllStatus‐2 ヒヒイロカネ 不明 パラベラム 不明 バイパー 不明 色欲の ステに変化はなし、不明 伝説の Atk+16 ハイエンド 不明 ニャーゴ 不明 栄光の 不明 騎士の ナイト系列の場合Atk+50 遠距離物理反射10% 暗殺者の アサシン系列の場合Atk+50 Aspd上昇 拳闘師の 不明 忍びの 不明 錬金術師の 不明 踊子の 不明 狩人の 不明 聖職者の 不明 ハニー 不明 練磨の 不明 古風な 不明 アンチ 不明 グリップ 不明 ワンダー 不明 第三段階強化(アルメイヤの涙50個,濃縮オリ10個,2Mz必要) 接続詞 効果 苛烈 ボスにダメージ+30% 一般MOBにダメージ+40% 凶悪な 一般MOBにダメージ+50% 軽量 Aspd+15% 星屑纏う クリティカル率+20% 闇精霊の 武器に闇属性付与 サイズ補正を受けなくなる 水精霊の 武器に水属性付与 サイズ補正を受けなくなる 地精霊の 武器に地属性付与 サイズ補正を受けなくなる 火精霊の 武器に火属性付与 サイズ補正を受けなくなる レア 攻撃時確率で敵のSP10%消失 ゴージャスな 不明 古典的な 不明 魅力的な 不明 俊敏な 不明 激烈な 一般MOBにダメージ+45% 求む人柱!! 作成武器の穴埋めと接続名と効果の情報協力をお願いします。 一段階目 デモンズ 1%の確立で5%をHP吸収 2%の確立で3%をSP吸収 -- (名無しさん) 2010-11-28 03 11 25 一段階目 タクト ダブルアタックの発動10% -- (名無しさん) 2010-11-28 03 33 05 一段階目 ジハード MATK+15% -- (名無しさん) 2010-11-28 05 07 44 一段階目 ダマスカス ASマキシマイズパワーLv2 -- (名無しさん) 2010-11-28 06 45 44 一段階目 スプリング MATK+8% -- (名無しさん) 2010-11-28 06 47 13 一段階目 フェアリー AGI+6 -- (名無しさん) 2010-11-28 06 48 34 フェアリー AGI+6 Free+4でした -- (名無しさん) 2010-11-28 06 49 02 一段階目 ミスティック 変動詠唱+5% 不死種族に魔法ダメージ+5% -- (名無しさん) 2010-11-28 06 53 58 一段階目 初心者の 未実装らしく判別不可 -- (名無しさん) 2010-11-28 11 24 30 ミラージュ:ヒール回復量20%増加 SPが回復しない -- (名無しさん) 2010-11-28 16 31 33 ここまでの情報を新WIKIに掲載させて頂きました。 -- (名無しさん) 2010-12-02 07 30 14 三段階目 ゴージャスな ATK+8 MATK+8?他効果不明 -- (名無し) 2010-12-05 04 10 49 三段階目 ゴージャスな の+分は精錬値のようでした。すいませんでした。 -- (名無し) 2010-12-05 22 09 06 三段階目 クリスタルの 鮮烈な という効果が出ました。効果は不明。 -- (名無しさん) 2010-12-05 22 09 40 1段階目 ブロード 遠距離ダメージ +20% -- (名無しさん) 2010-12-14 16 09 23 2段階目 学者の がでました -- (名無しさん) 2010-12-14 16 23 03 3段階目 油まみれな がでました -- (名無しさん) 2010-12-14 16 29 26 銃闘士 がでました -- (名無しさん) 2011-05-06 10 00 33 二段階目 狩人の 暴食の アイリス がそれぞれ出ました -- (名無し) 2011-05-14 21 17 34 一段階目 ミステリー ヒール受けたときの効果+5% Atk+2% -- (名無しさん) 2011-12-17 23 03 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ソフトクリエイトホールディングス 本店:東京都渋谷区渋谷二丁目22番3号 【商号履歴】 株式会社ソフトクリエイトホールディングス(2012年10月1日~) 株式会社ソフトクリエイト(1985年12月~2012年10月1日) 白坂産業株式会社(1976年11月~1985年12月) 【株式上場履歴】 <東証1部>2011年3月3日~ <東証2部>2008年12月19日~2011年3月2日(1部指定) <大証ヘラクレス>2005年4月20日~2009年2月14日(上場廃止申請) 【筆頭株主】 有限会社ティーオーシステム 【連結子会社】 ㈱エイトレッド 東京都渋谷区 80.0% 【合併履歴】 2003年10月 日 株式会社エスシー 1986年7月 日 株式会社ソフトクリエイト 【沿革】 昭和44年8月 神奈川県横浜市に、不動産業を営むため、資本金3百万円で白坂産業㈲を設立。 昭和51年11月 白坂産業㈲を白坂産業㈱へ組織替え。 昭和58年5月 東京都渋谷区に、パソコンショップ「ソフトクリエイト」渋谷店を開店(平成10年10月閉鎖)し、事業転換を行う。 昭和60年4月 受託開発系SIサービスを開始。 昭和60年11月 本社を東京都渋谷区へ移転。 昭和60年12月 白坂産業㈱から㈱ソフトクリエイトに商号変更。 昭和61年7月 ㈱ソフトクリエイト(旧社名:白坂ハウス㈱ 昭和48年9月に神奈川県座間市にて設立)を吸収合併。 平成5年4月 ネットワーク構築保守サービスを開始。 平成11年1月 インターネット通販サイト「特価COM」を開設し、インターネット通信販売事業を開始。 平成11年10月 当社独自開発のECサイト構築パッケージ「ec-shop」(ソフトウェアプロダクト)を販売し、プロダクト系SIサービスを開始。 平成14年9月 100%子会社㈱エスシーを設立。 平成15年10月 100%子会社㈱エスシーを吸収合併。 平成16年3月 第三者割当増資により㈱オービックビジネスコンサルタントと資本提携。 平成17年4月 大阪証券取引所ニッポン・ニュー・マーケット―「ヘラクレス」に株式を上場。 平成17年9月 ウッドランド㈱及び㈱フィット(ウッドランド㈱の子会社)と業務・資本提携。 平成18年1月 ㈱オークネット、日本ビジネステレビジョン㈱と合弁会社㈱アドバンスド コア テクノロジーを設立。 平成18年6月 ㈱セプテーニ(現:セプテーニ・ホールディングス)と資本提携。ECサイト構築パッケージ「ecbeing」の次世代エディション「ecbeing EX」の販売を開始。 平成19年4月 会社分割により㈱エイトレッドを設立。 平成19年5月 ㈱エイトレッドの第三者割当増資により住商情報システム㈱が資本参加。 平成20年1月 大阪府大阪市に関西支社を設置。
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「クリエイト!ナウ」 【名前】 クリエイトウィザードリング 【読み方】 くりえいとうぃざーどりんぐ 【登場作品】 劇場版 仮面ライダーウィザード in Magic Land 【分類】 ウィザードリング 【所有者】 仮面ライダーソーサラー 【詳細】 特殊なウィザードリング。 世界を自らの思い通りに創り替える。 仮面ライダーソーサラーはこのウィザードリングと自分自身やコヨミの魔力を使い、世界を「魔法使いの国」に創り替えた。 終盤にてソーサラーが倒された際に壊れたらしく、魔力の逆流によって世界を元の状態に戻した。
https://w.atwiki.jp/lbpc/pages/80.html
(Level13より) 563 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12 35 28.74 ID NQzjs18n wikiのアナログスイッチがよくわかりません 普通のスイッチじゃ0か100しか出力できないけど アナログスイッチなら0か1~100を出力できる(T-FF)が できるっていうことなんでしょうか? (回答) 565 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12 53 14.88 ID u8h8HIUE 563 全然違う 信号は「オンかオフか」と「その強度(-100~100)」という情報を持っている wikiのアナログ回路のページにあるのはこの信号の強度をうまく扱う方法 566 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13 15 55.98 ID NQzjs18n 565 そこまではなんとか理解できました 基本複合回路のアナログスイッチの中身 が知りたいです ttp //wktk.vip2ch.com/vipper2270.jpg 上の画像(減算機)の赤丸がおそらくアナログスイッチ ですよね?このICの中身はNOTゲートを逆転したやつ だけでよいのでしょうか? 質問ばかりで申し訳ないです 567 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13 35 27.75 ID u8h8HIUE 566 ごめんねよく読んでなかったごめんね アナログスイッチについての認識は 563で合ってるはず 568 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13 43 34.48 ID 7dedP0FA 566 その回路は、多分項目を描いたひと?が回路紹介ステージで配布してる、たぶん同じの 手に入る 570 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 14 19 53.67 ID kWDj3wvw 563 ちょっと分かりにくかったですね 基本的にはその考え方で合っています スイッチとありますが、むしろ使い方としてはAND回路の代用そして使うことの方が多いです アナログ信号をANDゲートで、ほかの信号がオンになったときだけ通すようにしようとすると、 AND回路の性質上、出力がその、ほかの信号のアナログ値に影響を受けてしまいます それを防止する為の装置がこれで、マイクロチップの動作端子ならデジタル信号しか影響を受けないので、 制御したい信号に干渉せずにオンオフ出来るようになります 実用的には、コントロールギアの出力(特にスティック類) からの信号を一時的に止めるときなんかに役に立ちます ちなみに作り方はNOT反転でもいいのですが、何も用意する必要がないサーキットノード1個がお勧めです 573 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 14 55 23.00 ID kjbQBvzt 俺もアナログ回路のところはよくわかってないけど 線を通ってる?情報には3つの状態が合って 1.線は消えてて中に何も通ってない状態 2.線は光ってて中に*情報が通ってる状態 3.線は消えてるんだけど中に*情報が通ってる状態 (*情報とは・・・基本的に-100~0~100までの数値) スイッチやチップやゲートによって入出力で扱う数値が異なる だいたいあってる? 576 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15 22 54.92 ID kWDj3wvw 573 というよりは、線の中にはデジタル信号(オンとオフ)と、 アナログ信号(-100~100)の2種類の信号が独立して存在しているって言う方が正しい 信号を受ける側は、それぞれの信号に対してそれぞれ異なった働きをするって言うこと たとえばOR回路なら、デジタル信号に対しては、どちらかがオンならば出力のデジタル信号もオンにして、 アナログ信号に対しては、絶対値が大きい方の信号を、出力のアナログ信号として流すって感じ もちろん方向分割ツールみたいに、入力のアナログ信号が出力のデジタル信号に関係したり、 セレクターとかスイッチとか、入力のデジタル信号が出力のアナログ信号に関係する(アナログ信号に関係なく100を出す) 場合もあるので、その辺りは上手く使っていかないといけない 585 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 16 06 27.30 ID kjbQBvzt 576 1歩進んだ説明㌧ orゲートの場合 入力1:デジタルoff アナログ-50 入力2:デジタルon アナログ+20 って入力すると 出力結果は デジタル on アナログ-50 で合ってる? なんとなく分かってきた気がする 588 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 16 16 16.11 ID kWDj3wvw 587 それで合ってる お互い書き込みミスには気をつけましょう 603 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19 09 38.86 ID NQzjs18n 568 ステージ名わかりますか? 604 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19 12 39.47 ID kWDj3wvw 603 自分で言うのもなんだけど、 http //lbp.me/v/xyhfxx ここなんで良かったら見てみてください (Level13より) 571 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 14 33 52.54 ID yN6Ot/2/ うー、ムーバー1で物体を静止させて浮かせておいて タグを感知したらムーバー2で加速するっていう装置を作りたいんだけど全然うまくいかない ムーバー1(配線なし) [タグセンサー] → 「スイッチ] → 「ムーバー2]って配線じゃだめなんですか なんか再生ボタン押した瞬間にムーバー2で設定した方向にすっ飛んで行ってしまう (回答) 572 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 14 50 41.76 ID EncM0v9G 571 出先で試せないから想像で。 サーキットノードできててON OFF関係なしに2が動いてそう 確認点はこんな感じか ・ムーバ1だけにしたら停止しているか ・ムーバ2にしっかり配線がつながっているか ・スイッチがONになっていないか それでもだめならセレクタ使って ムーバ1とムーバ2のどちらか片方しか起動しないように直した方が良いかも 574 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 14 58 04.61 ID kjbQBvzt 571 notゲート→スイッチ→ムーバー1 ↑ タグセンサー ↓ スイッチ→ムーバー2 なんかややこしくなったorz (Level13より) 575 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15 19 08.86 ID r7M81cAH マイクロチップ上で1以上の信号強度を100に変換する方法ってないかな? (回答) 578 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15 29 55.89 ID kWDj3wvw 575 ゼロ以外の値の場合は100にするって事? それならゼロ値検出回路だね シーケンサーを用意して、横幅を1(縞模様1本の半分、最小幅)にして、 強度100のバッテリーを左右にきっちり合わせて配置する これでシーケンサを位置設定にすれば1~99の信号は100になるんだけど、 シーケンサは100は0と同じ扱いなので、バッテリーからの出力と検出したい信号をORで受ける こうすれば検出したい信号が100の時はそちらが優先して流れる 579 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15 32 21.74 ID XrTUdXXW ANDで片方入力を電池100に繋げばいけるんじゃない? (Level13より) 582 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 15 49 09.89 ID 7Y4xVyy5 ビストンで上下してるコウモリを掴むと ビストンが早くなるという物を作りたいんですができません 教えてください(チップ?のやつのやり方で) (回答) 583 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 16 04 46.43 ID z6DZZvc+ 色々やり方あるとおもうけど セレクタ1にクラブスイッチをNOTしたのを繋げてアウトプット1とカウンタ(タイマーとかでもいい)を現在の値を50%にしてANDする(A)、 セレクタ2にクラブスイッチそのまま繋げてアウトプット2(B)、 このAとBをORしてこうもりのピストンにつなげればつかんでないときは50%の速度になるはず 584 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 16 05 23.57 ID z6DZZvc+ ごめん、セレクタ1,2は同じセレクタのインプットのナンバーね・・・伝わると思うけど・・・ (Level13より) 624 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 20 46 40.01 ID 8VCPqYTM レース作りたいんですけどドリフトできるようにしたいんですけどアイデアありますかね? (回答) 625 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 21 07 43.61 ID jLzpPAUE 624 普通の見下ろし型レースは作成できると仮定して ドリフトの案だけ ドリフトボタン(仮にR1)を押しながら左スティックを倒した場合ロテーターで車体を左旋回 その時に左スティックの反対方向に働くムーバーも強めに作動させる この間アクセルの推進力を弱めておくとそれっぽくなると思う R1押しっぱなしでスティックを逆に倒したときとか色々難しいところもあるかもしれんけどがんばって 626 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 21 10 35.27 ID xnIT+vw9 624 どんな画面の使い方かわからんが 上から目線で車動かすなら前輪軸に回転させたり、向きキープしたまま横滑りさせたらぽくなるんじゃないか? 車横からみたタイプのレースだったら話は変わってくる (Level13より) 667 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 16 45 36.46 ID EzU75VHr エミッターで空中からふわふわ降って来て、掴めるけど 持ち上げる事はパワーグローブでも出来ない小さなオブジェクトって作りたいんですが 溶ける素材の下に金属の素材からなるオブジェクトで、 さらに特性をべとべとにして地面に落ちた時にくっつくようにしても パワーグローブ装備時に持ち上げてしまいます これを解消する何かいい方法ありませんか? (回答) 668 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 17 12 02.54 ID SOiea2cu パワーグローブで持ち上げられないけどつかめる素材って作れないんじゃないのか? 669 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 17 14 14.86 ID dAEa9xFL エミッターで剣をだす際にそれを降りたいんですがどうすればいいでしょうか? 670 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 17 20 24.85 ID SOiea2cu 667 そうだ。オブジェクトにプレイヤーセンサーの角度狭くして真下に向けて付けて、持ち上げた時だけ反応するようにすればいい。 それで、そのセンサーに素材チェンジャー繋げて、反応してる間だけ掴めなくする 672 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 17 40 24.41 ID 8pFGEEIR 660 地面に落ちたらつかめなくなる素材チェンジャー作動させた方が早くね? 674 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18 03 52.48 ID SOiea2cu 672 地面に落ちても掴むことが出来るようにはしたいのかと思ったけど、 よく見たらべとべとにして地面に落ちたときにくっつくようにしようとしてるんだな…… 768 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 03 05 38.00 ID Mu049ZMW 670 超亀レスすいません ①苗が降ってくる ②苗が根を張る(ベトベトにしたのは苗が根を張ったように見せるため、引っこ抜く前にパワーグローブで持ち上げてしまうと困る) ③引っこ抜く(ここで苗の部分が消え、ロビッツが発生、ロビッツはパワーグローブで無いと投げる事が出来ないため、パワーグローブは最初から装備したい) 上記の一連の動作をしたいというのが、 667のような質問をした理由です 778 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 07 20 11.64 ID sNASI5ok 768 じゃあ苗は空中キャッチ出来ないのか グラブギアを持ってる状態で掴むと絶対に持ち上げるので、苗を掴んで引っ張るって演出を入れたいならパワーグローブのデフォルト装備は不可。 だから逆転の発想で、ロビッツを掴んだときにだけパワーグローブを装備させるようにすれば良い 具体的にはロビッツにグラブセンサーとエミッター付けて、エミッターからロビッツの横にパワーグラブを出す そうするとロビッツを掴んだ瞬間リビッツにパワーグローブが装着される エミッターの設定を0.1秒にしとけば、グラブギアは一瞬で消えるからプレイヤーには見えない。 問題はロビッツを投げたあとグラブギアを外す方法。 もしプレイヤーが操作するのがロビッツなら話は簡単で、R1アウトプットにNOTゲートかまして○インプットに繋げるだけで良い そうじゃないなら、水に浸かるとパワーアップ系のギアが強制解除させられることを利用して、ロビッツを掴んだときだけワールドチェンジャーで水位を下げるか あ、無理だ。ロビッツ水に浸かると死ぬわ 780 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 08 03 23.63 ID FhExI+Ph 768 パワーグローブ無しじゃ駄目かな? 苗側で離されたらムーバー使うとか 804 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 16 47 34.13 ID vStQV5J3 778 苗ロビッツにプレイヤーセンサーかなんかつけてプレイヤーから離れる瞬間 強制リセットだしたら? (Level13より) 676 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18 19 21.71 ID V+b5hTOA 毎回ボタン1を押すたびにタイマーが0からカウント始めて電球を付けるって回路ってどうやって作ればいいですか? リセットにスイッチをつなぐと最初の一回はすでに付いてる状態になってしまうし・・・。 (回答) 677 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18 21 35.76 ID SOiea2cu 676 タイマーの設定で「カウントアップ開始」 678 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18 26 08.32 ID V+b5hTOA 677 スイッチ→[タイマー(カウントアップ開始)]→電球 って事でいいんですか? これだと最初の一回はタイマーカウントして電球がつきますが、二回目にスイッチを押してもつけっぱなしのままですよね 毎回スイッチを押すたびにたとえば、3秒カウントして電球なりシーケンサーが起動するって回路を作りたいんです 679 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18 30 39.73 ID SOiea2cu 678 その電球、どういう条件で切るつもりなんだ? そこが分からんとちょっと 681 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18 45 06.91 ID V+b5hTOA 679 例えが不適切でしたすみません プレーヤーセンサーを使って、近づくと扉が開いて離れると閉まるという装置で 近づいた場合にタイマーを使って3秒くらい扉を開くのを遅らせてその3秒にシーケンサーで効果音でもならそうと思ってるんです タイマーを挟まなければプレーヤーセンサーだけで勝手に開閉するんですが、タイマー挟むと開きっぱなしになっちゃったり上手くいかないんです 一旦プレーヤーセンサーから離れてもう一度近づく間にタイマーをリセットする方法がないかなぁと 682 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18 51 46.36 ID SOiea2cu 681 その時間が来る前に扉の前を離れた場合は、時間が来ても扉は開かないようにしたい? それとも一度来たら3秒後には必ず扉が開くようにする? 684 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 05 10.55 ID SOiea2cu 681 とりあえず、センサーの範囲にいるのと一定時間経過と両方必要だとして プレイヤーセンサーとカウントアップタイマーをANDゲートで繋げて、扉の開閉装置につける。 そして、もう一個プレイヤーセンサーを設置して最初のプレイヤーセンサーの探知範囲の外に出た場合タイマーをリセットするようにする。 これじゃダメ? 686 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 06 29.30 ID V+b5hTOA 682 開かないようにしたいですねー 二つプレーヤーセンサーとシーケンサー用意して出来るかなと朝から格闘してるんですが上手くいかないですね 693 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 29 08.59 ID 8pFGEEIR リビッツセンサー→タイマー(進む/戻る)→扉 一番簡単なのはこれじゃないの? 開き始めるまでと閉じ始めるまでの時間が同じになるけど 閉じ始めまでの時間を減らしたいなら リビッツセンサー→タイマー(進む/戻る)→扉 | ↑ ↓ | (リセット端子へ) not→タイマー(進む/戻る) これで下のタイマーの時間を調節すればリビッツセンサーの範囲外に出たら指定した時間にリセットかけれない? 700 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 20 34 44.39 ID +MInI19j 681 リビッツセンサー ー ONディレイ回路 ー 扉 こんな感じで出来ないかな? ONディレイ回路はwikiに載ってる センサー範囲に入るとタイマーが増えてMAXになると扉オープン 範囲から出るとoff信号がタイマーをリセットして扉がすぐ閉じる・・・はず (Level13より) 680 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 18 40 54.83 ID iI1wxJ8G ランダムなアナログ信号を出力する回路ってどうすればいいんだろ ランダムチック→バッテリー内蔵マイクロチップのインプット:作動 くらいしか思いつかない (回答) 685 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 06 21.39 ID SNOLE5TJ 680 どの範囲の信号かによるけど、0~99なら簡単に作れる マイクロチップの中にバッテリーを置いただけのものを 0~90まで10ずつ(10の位)と、0~9まで1ずつ(1の位)の2種類用意する ランダムチックを2つ用意して、1度ずつ設定にして、それぞれの桁のチップの動作端子に繋げる それぞれの桁の出力を10入力のORで受けて、二つの出力を足す この足す方法は、片方(どちらでもいい)の出力をNOTに繋いで、その出力を方向合体ツールのプラス端子、 もう一方の出力をマイナス端子に繋いで、その出力をNOTで受ける これだとデジタル信号がOFFになってしまうと思うので、 最後にこの出力と 175のON 0回路を繋げば完成 もし1~100の値にしたい場合は、合体ツールの後にもう一つ合体ツールを挟んで、 マイナスの方に強度1のバッテリーを挟めばいい ここまで書いたけど、サンプルは 604のステージの最後に置いてあるので、 参考にしてみて下さい 688 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 14 14.35 ID SOiea2cu 680 オン/オフ設定なら「オンになってる時間」もランダムに出来るから、それにタイマー繋げればもうちょっとすっきりしたランダム出力ツールが出来そう 689 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 19 15.71 ID iI1wxJ8G 685 大量にバッテリー置くのが嫌なんだよなあ 688 それならランダムチックとタイマーだけでできそうだ ありがとう、試してみる (Level13より) 690 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 19 17.57 ID Z2k6xrHI プレイヤーから逃げる物体を作ったのですが、物体が動いてる時は進行方向を向いて、 止まると必ず上を向くようにしたいのですがどうすればいいですかね? ちなみに移動は左右移動のみ可能で、上下移動とライン移動はしません。 プレイヤーセンサーをアウトプット反転させてジャイロにつないだんですが、 止まった時に進行方向を向いたまま固定になってしまったり、 移動時にとんでもない方向に移動してしまったりでどうもうまくいかないです・・・。 (回答) 694 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 34 03.03 ID 8pFGEEIR 690 リビセンサーから逃げる方向のムーバーとロケットロテーターへ 同じリビセンサーからnotして上向きジャイロへ ムーバーのローカルエリアオプションはいいえに 696 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 43 10.68 ID 8pFGEEIR 690 ジャイロでちゃんと↑向かないってのは他のロテーターなりムーバーなりの空気抵抗が邪魔してるっぽいから 用が無いものの入力を切れるように調整するべし (Level13より) 692 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 24 04.46 ID 2fGVSjTG 604の使用例にある2桁の加減算機をを再現したいんだけど、配布されてる ものをどう組み合わせれば、できる?配布されてるもの以外で足りないものはある? 表示カウンターは持ってる (回答) 695 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 39 10.91 ID SNOLE5TJ 692 配布されているもので足りないのは入力機かな 入力10のセレクターを動かして、表示機のシーケンサの代わりに繋げる それを二桁用意して、 685に書いたランダム回路のランダムチックの代わりにそのセレクターを繋げる これを好きな桁の分だけ用意すれば入力は完成 演算の切り替えはスイッチで加算機と減算器の回路を切り替えてるだけ 加算の方は、直列して最後の桁のDigit Up(繰り上がり)がオンになったら一つ上の桁に1を点灯させる 減算の方は直列したとき、一番上の桁のDigit down(繰り下げ)出力がONになった場合は、 その状態を記憶して、配布してるRevers Switch(反転スイッチ)で入力を反転させる これがマイナス出力になる 818 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 19 07 11.48 ID IUSRw3iV 695 聞き忘れたというか、教えてもらってないというか。足し引きされた、出力を 検出して表示させるためにあるもので何を使うのか、わからない それとも出力機を作る必要があってこれも、十の位一の位にわけるのか、 どうすればいい? 821 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 19 38 08.15 ID S1hoSppf 818 聞きたいことが解りづらいけど、配布してるディスプレイの使い方の事かな? あれはアナログ値が0~9までしか対応してないから、 別に配布してる10進コンバータ(Decimal Converter)で計算結果の出力を受けて、 コンバータの出力をディスプレイに繋げばいい アナログ値は100進数だけど、入力と出力には10進数を使う必要がある だから計算機を作るには、この処理は面倒だけどどうしてもやらなきゃならない 839 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 21 00 51.68 ID IUSRw3iV 821 わかりずらい質問で、すまなかったありがとう でも、その十進コンバータ、多分十と一の単位の出力で最大99だよね 100の単位の情報どこ(ポート)から拾えばいいの?繰り上がり判定が どこから出力されてるかわからない 847 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22 05 52.82 ID S1hoSppf 839 あのコンバータは0~99しか対応してない 元々計算数の表示用なんで、100は考慮してない(というか、シーケンサの性質上0と100の区別ができない) 加算機本体のくり上がり出力がオンになったら100って事なんでそれを使えばいい (Level13より) 722 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22 48 00.24 ID ngkKHx9x ○ボタンでエミッターA、×ボタンでエミッターBから発射されるというもので A→AorBとB→Aは5秒あけないと発射されず、B→Bは10秒の間が必要な物はどう作れば良いでしょうか? (回答) 727 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 10 27.57 ID n2+4lhMc WikiのOFF-delayを使うと簡単 A or B で5秒のOFF-delayを起動して AとBの条件としてandで入れる さらに Bで10秒のOFF-delayを起動してBの条件にさらにandでいれる (ONしている間はダメだからNOTしてからand) 730 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 21 10.17 ID SOiea2cu 722 ○ボタンの出力をタイマーのカウントダウン開始に繋げる。ターゲットタイムを5秒、タイマーの出力はアウトプットを逆転に設定。 さらにそのタイマーの出力をANDゲートに繋げる。 そしてANDゲートに丸ボタンの出力も繋げる。 そしてANDゲートの出力をAのエミッターに繋げる。 ×ボタンも同じように。ただしもう一つ余分にタイマーを用意して、ターゲットタイムを10秒に。 ×ボタンの出力をそのタイマーの入力に繋げて、そのタイマーの出力をポート数3にしたANDゲートに繋げる。 (Level13より) 728 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 17 41.84 ID SwMlRpi9 モーターボルトの入力を進む/戻るにしたとき、モーターボルトを回路で止めるにはどうしたら良いでしょうか。 0%のバッテリーを直接つないでも止まりません。 ちなみにコントロールギアの左右スティックなどをつなぐと止まるのですが、原理がよくわかりません。 よろしくお願いします (回答) 729 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 21 06.45 ID n2+4lhMc 728 電池をマイクロチップに入れて マイクロチップの動作をON OFFしてご覧 733 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 34 59.88 ID SwMlRpi9 729 ありがとうございます。 試してみましたが、マイクロチップをOFFにした時の動作は0%のバッテリーをつないだときの動作と変わりませんでした。。。 マイクロチップOFF時は中のバッテリーの値によらず、初期設定が時計回りなら時計回りに回ってしまいます。 他にもできそうな方法がありましたらお願いします。 734 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 36 20.79 ID SOiea2cu 733 というか三段スイッチつけたら一番わかり易いよ 737 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 41 33.78 ID SwMlRpi9 734 うーん。三段スイッチつなげると止まるのはわかるんですけどねえ。 電池なり、マイクロチップなり、シーケンサーなりで止める方法が知りたいんです。 738 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 44 20.82 ID SwMlRpi9 連投すみません。 737に補足:それは、とある条件で止めるという動作をさせたいがためです。 よろしくお願いします。 739 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 44 58.24 ID SOiea2cu 737 どういう使い方したいのか分からないとアドバイス出来ない どういう場合に進めてどういう場合に戻してどういう場合に止めたいんだ 740 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 53 10.87 ID SwMlRpi9 739 コントロールギアのスティックで左/右に倒すと進む/戻るの動作をし、他のボタンを押すと止めさせたいです。 (つまり押しても動かなくなるということ 745 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 09 02.81 ID sNASI5ok 740 ややこしいけど回路を使ったやり方 スティックの出力に方向分割ツールを繋げる それぞれの出力にANDゲートをかませる それぞれのANDゲートのもう片方の入力に、止めたいボタンの出力をNOTゲート挟んで繋げる 二つのANDゲートの出力を方向合体ツールに繋げる 方向合体ツールの出力をモーターボルトに繋げる おわり 力技だけど簡単なやり方 回すオブジェクトに反重力チェンジャーを付けて、空気抵抗を100%に設定する。 そして止めるボタンを反重力チェンジャーに繋げる。 746 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 10 08.10 ID FhExI+Ph 740 マイクロチップに方向分割と方向合成を置く スティックを方向分割の入力へ分割の+を合成の+へ 分割のーを合成のーへ出力をモーターへ繋ぐ これでマイクロチップの動作で制御出来る 750 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 17 52.96 ID eO91QkRs 745の方の回路でできました!746の方の回路も同じですかね。 助かりました。また勉強になりました。ありがとうございました。 753 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 21 18.76 ID eO91QkRs 746 失礼しました 止めるボタンの出力はマイクロチップの制御につなぐのですね。 素晴らしいご回答ですね! 755 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 27 47.38 ID sNASI5ok 750 745の回路より 746のが全然簡単だ ちなみに「進む/戻る」じゃなく「スピードレベル」にすれば、傾き具合でスピードの調整も出来る ところでいろいろ試してみて、 746がもっと簡略化出来ることに気づいた。 ①マイクロチップにスティックからの出力のサーキットノードをつける ②サーキットノードからモーターに出力する ③サーキットノードを削除する これで、一切ロジックツール使わずに 746と同じ事が出来た。 ちなみにサーキットノードは削除しないとちゃんと働かなかった。 けど「スピードレベル」設定だとちゃんと働いた。 わけわからん。 (Level13より) 769 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 03 55 39.47 ID 1UoYU2B6 二つのタイマーの量をどうにかして同期(片方が50%なら片方も50%に)出来ないだろうか あとコントロールギアの各ボタンインプットってロビッツにつけたときしか出ないけど仕様? 無線でやり取りするにはダミーのロビッツを用意しないといけないのかしら (回答) 771 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 04 32 19.88 ID ldzyrnPk 770に補足 バッテリ-をシーケンサーの最初にくっつけて、そのシーケンサーの頭から芝居を録画すると タイミングがとりやすいよ (Level13より) 789 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 10 28 23.62 ID RWeKHNls ぶらぶらボルトの角度の意味が未だにわからない なにを基準にすればいいんだ (回答) 790 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 10 39 02.50 ID aH3ctneC 789 LBP1の時の記憶だが、 素材の向き。 出した後に向きを変えると訳が分からなくなる。 LBP1のときは素材を模様付きに変えると分かりやすかったが LBP2だと素材の模様の向きをUVでかえれるから変えると分けわからないかもしれない。 (Level13より) 796 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 13 35 31.03 ID cJdd6JZG エミッターから連続で敵を出現させるようにしているんだけど、何体倒したかカウントする方法ってありますか? 因みにエミッターから一定距離離れたら自動で爆発するんですが、それはカウントしたくないですわ。 (回答) 797 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 13 51 04.16 ID Zryv/XCi 倒された時にタグをonにして、それをセンサーで拾ってカウントするんじゃダメかな? 798 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 13 54 59.99 ID cJdd6JZG 797 どうもです!! うお、タグがON/OFFできるなんて知らんかった!!それ使えば今までできなかった事ができるわ、早く家に帰りたい。 801 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 16 04 26.33 ID ZMVbI0Au 797 それだと敵が同時に倒された時に正しくカウントされなくないか? 面倒だけど数種類のタグをランダムに繋いだエミッターで単発に出し、それをタグセンサーで拾った方がいいかも 別のやりかたがありそう気もするが 802 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 16 13 58.01 ID Zryv/XCi 801 補足、というか訂正サンクスです。 書き込んだ後に、同時撃破された時に上手く検出が出来るか不安に思ったんだけど、 出先で確認できないので書き込みを控えてました。 カウントではなく、一定数に達したらだったら簡単なんですけどね。。。 (Level13より) 805 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 17 03 49.22 ID Q2cRFb/2 水の中で使うミサイル系は自作するしかないんでしょうか? いちおミサイル2種は使えるっぽいんですが浮力が高すぎてまっすぐ飛ばない (回答) 806 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 17 24 40.63 ID ZMVbI0Au 805 そんな時のムーバーでっせ (Level13より) 808 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18 04 32.98 ID xh9hxBsO 昼から考えててひらめきそうでひらめかなくてモヤモヤしてる案件 ミサイルセンサーとカウンターとシーケンサーを使った 同時被弾検知可能 かつアイテムによる回復量調整可能 かつ攻撃種類によるダメージ調整可能 な機構 何かアイディアのかけらでもいいので頼む (回答) 809 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18 16 03.22 ID ZMVbI0Au あれ もしかしてセレクターの分岐の数を体力に設定とかできるんじゃないか? 810 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18 17 14.68 ID lNFZb9q7 808 シーケンサにバッテリ載せて、指定回数カウンタに信号を送ればいいんじゃないか 811 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18 21 01.16 ID S1hoSppf 808 今アナログ回路を使った、10000まで対応のライフカウンターみたいな装置を作ってるんだけど、 それが出来れば可能になるかもしれない 被弾数の数値化はミサイルセンサーと微分回路を使えば何とかなりそう 812 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18 24 25.98 ID 1UoYU2B6 RPGとかみたいにHPやダメージが2桁3桁とかになってると大変になりそうね 813 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18 29 46.44 ID xh9hxBsO 809 810 ヒント㌧ なんか別の方向からもできそうな気がしてきた が、また思考の落とし穴にはまりそうな気もして困る(´・ω・`) 811 技術ってのは共有してコソだよね! 裸で正座して待ってるよ! 822 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 19 54 04.74 ID O+1ZMADE 808 体力計算に使うカウンタを1個じゃなくて10個連結させたら リセット使って回復は10%単位とかにならないかなぁ 途中まで減ってる分の計算いるか… 961 :811:2011/03/04(金) 01 43 24.46 ID A+vH8ZWk 813の方がいたら報告 とりあえず入力(クロック)した-99~99のアナログ値を次々と足していく機構(ライフカウンター)と、 それに対応した同時被弾数数値化回路は出来た 808の要求にある回復はこの機構で問題なし 攻撃種類によるダメージ調整は、乗算器もあるので用意したダメージ値と被弾数の積で大丈夫かと ただし乗算器は積分式で計算に時間が掛かるので、一旦バッファを設ける必要があるかも ライフカウンターは仕様上保持値は10000まで対応してるけど、入力は99がサポートの範囲内なので注意 改造すれば大丈夫だけど 例によってhttp //lbp.me/v/xyhfxx の1階一番奥に置いておいたので参考程度にどうぞ ちなみに3階のミニゲームコーナーでぷよぷよ始めました(宣伝) (Level13より) 814 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18 38 49.63 ID MH0fcAPz ミニゲームのステージ作りたいんだけど、時間経過とともに出てくるロビッツの数を増やすにはどうしたらいいの? (回答) 815 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 18 47 13.50 ID sNASI5ok 814 エミッターをスピードレベルにして、タイマーをそれにつなぐ (Level13より) 823 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 17 26.28 ID FFzADK1S 長文すみません。 残弾数の表示をするために自分を追ってくるホログラムを作成したのですが ・プレイヤーは2人以上想定 ・ロビッツではなくリビッツでプレイ という条件で、プレイヤセンサーで各プレイヤーの後ろに一つずつ追尾、なんてできますでしょうか。試してみたら一人の所にホログラムが集まったり、死んだ時にそのプレイヤーのが剥がれたりで… ロビッツにタグ使えば?と言われそうですが、複数人プレイの時のカメラワークや、死んだ時のロビッツ装着登場が分からず困ってます。 (回答) 832 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 44 53.60 ID Ix9dqYc0 823 いやそれどう見てもロビッツでやったほうが楽っぽいよ カメラ対策 → 522+グローバルコントロールで対戦にする 死んだときのロビッツ装着 →操縦ロビッツに常にロビッツを吐き出すエミッター付きホログラムを追従させる (Level13より) 824 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 27 09.75 ID MaNSya6a 質問ですがコントロールギアに乗ってアウトプットで作動したムービーカメラで 自由にロビッツを移動させたいのですが、複数人で皆別々のロビッツを操縦して 別々のカメラが全て作動したら対戦のような個別カメラになりますか?長文失礼 (回答) 825 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 30 22.27 ID ZMVbI0Au 対戦モードにすればおk 826 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 35 16.19 ID sNASI5ok 823,824 カメラは問題ない ロビッツはリモコンで動かそう。 827 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 35 17.89 ID ZMVbI0Au すまん 言葉がたりんかった 対戦モードにしたら ロビッツそれぞれに違う色やレーベルのタグを貼る 貼ったら 薄くしたホログラムを出して完全透明にする したらコントロールギアを張り付けて隣にリビッツに貼った色のタグを 追いかけるように設定したフォロワーを貼る そうすると常に操縦座席がリビッツを追いかけるようになり カメラをいじる必要がなくなる 842 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 21 25 31.42 ID FFzADK1S 823です やはりリビッツでは難しいですね。頑張ってロボット工学勉強してきます。 それとカメラワークと復活搭乗の知恵を授けて下さり感謝。 コール4のゾンビモードを作成してたのですが、4人がカメラ内に収まってるのが気持ち悪くて…でもこれならバラバラになって戦闘できそうです。ありがとうございました。 (Level13より) 829 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 39 32.95 ID 1UoYU2B6 便乗で悪いんだけど、対戦のカメラワーク?ってどうやるんだ?オフ二人で確認取れる? 対戦でロビッツごとにカメラもたせてONしても当然のように後のほう優先になっちゃうんだが・・・ (回答) 830 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 43 03.36 ID sNASI5ok 別に対戦モードにせんでもムービーカメラの起動を「全員」設定にしなければ問題ないよ 831 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 43 07.53 ID MaNSya6a 829 対戦はマルチプレイ(オンライン)じゃないと対戦のカメラワーク?にならないと思うよ 833 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 45 37.94 ID sNASI5ok 829 オフだと画面分けるの無理だよ 前見たマリオクローンの多人数可ゲーみたいな画面の分け方は凄いと思ったけど、難しいんだろうな 834 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 46 44.46 ID MaNSya6a 830 よく分からなくなってきた・・とにかくカメラで対戦の様なカメラワーク?が出来るかどうか「出来る」か「出来ない」 で教えてください。すみません。フレンドに頼むの難しいし・・・ 835 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 49 07.14 ID sNASI5ok 834 ムービーカメラ使えば出来る。 ロビッツにムービーカメラ付けて、コントロールギアに乗り込むと起動するようにすれば良い 836 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 51 59.75 ID ZMVbI0Au 対戦の様なカメラワークがなんなのか 他人の画面だと別画面になってる事なのか ただ単にアングルを広げた画面の事なのか 837 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 58 06.26 ID 1UoYU2B6 830 それってムービーカメラがONになるトリガってだけじゃなく、トリガになった人のみそのカメラ起動なのかい? もしそうならロビッツで個別にするにしても一度個別にカメラ範囲内に入れさせた後フォローさせる必要がありそ スイッチで起動させた場合全員がトリガ対象になるし それともロビッツにつけた場合それを操作してるギアの人だけが対象になるのかしら・・・確認取れないなら難しいなぁ 831 対戦にしたら自動的にシングルプレイの様な個別カメラ、って事でいいのか・・・理解 838 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 20 59 03.35 ID MaNSya6a 836 他人の画面だと別画面になってる事なのか これです 840 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 21 08 48.96 ID MaNSya6a 837 対戦のカメラワークとか言うと何なのか分からなくなるな 対戦では自分を中心にカメラが動いてるけど、他の人からは自分を中心にカメラが動いてる(1Pは1Pの2Pは2Pのカメラ)のと 小さいステージの全体を映してる(これは対戦じゃなくても出来るはず)がありますよ 844 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 21 42 49.40 ID 1UoYU2B6 840 む、3行目はなんなんだw引きのカメラって事? ロビッツでプレイするステージ作ったけどなかなか難しいね とにかく全滅フラグと復活とか、あと途中抜けとかその他もろもろ潰す箇所多くてしんどかったわ 848 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22 40 51.41 ID sRMKOf5v ムービーカメラを複数使って個別カメラにすることは不可能。 全員と個別の設定はトリガー(起動条件)であって対象ではない。 確認しないで言い切る人がいるみたいですが、混乱するのでやめてください。 850 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 22 42 51.44 ID sNASI5ok 検証手伝ってくれた人ありがとー 結果、複数プレイでロビッツに個別視点追従は無理だと分かりましたorz それこそ対戦にしてフォロワーで操縦装置を追尾させるしかないみたい 複数プレイでもカメラは全員同じのがオンになりますね 適当言ってホントすんませんしたッ!! 857 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23 07 17.62 ID sNASI5ok とりあえずロビッツにカメラつけると不具合起こるから、 ホログラムで追尾カメラを付けて、範囲に全部のロビッツがいるかを判定して、居ない場合にカメラ範囲を広げる みたいにするのが一番良いかも
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/7203.html
モバイルクリエイト 本店:大分県大分市賀来北二丁目20番8号 【商号履歴】 モバイルクリエイト株式会社(2002年12月27日~) 【株式上場履歴】 <東証1部>2013年12月26日~ <福証>2013年12月26日~ <東証マザーズ>2012年12月19日~2013年12月25日(1部指定) <福証Qボード>2012年12月20日~2013年12月25日(本則市場指定) 【沿革】 当社の設立は、創業者の村井雄司が、大手無線機メーカーの代理店に勤務し、その代理店から大手無線機メーカーの営業所に出向していた際に、出向先の技術者から無線通信の技術やソフトウェア開発技術、営業におけるノウハウ等を取得し、データ通信による制御システム開発・製造販売の受託を行ったことが端緒となっております。その後に船舶の航法装置であるGPSと狭帯である無線を利用したデータ通信システムの普及を予見し、大手無線機メーカーの代理店から独立し、車両等の位置や動態管理に特化したシステムを開発・販売する企業として、平成14年12月に設立いたしました。 平成14年12月 大分県大分市東春日町17番20号に、システム開発及び販売を目的とした、当社(資本金10,000千円)を設立 平成15年4月 設立前の事業拠点となった株式会社大分日本無線サービスと営業譲渡契約を締結 平成15年4月 ASP動態管理システム「エムロケ(現モバロケ)」の販売を開始 平成15年5月 株式会社大分日本無線サービスとの営業譲渡契約に基づき譲渡資産売買契約を締結し、資産等を譲受 平成15年5月 開発部門を大分県大分市王子港町一丁目17番に移転 平成16年9月 当社が行っているASPサービスでの地図データに関して送信権を許諾する契約を株式会社ゼンリンデータコムと締結 平成17年4月 本社を大分県大分市生石四丁目2番10号に移転 平成17年5月 トラック運行管理システム「ドコトラ(現モバロケ+)」を開発、販売を開始 平成17年10月 タクシー配車システム「新視令Ⅳ」を開発、販売を開始 平成18年3月 小型船舶緊急通報システムを開発、販売を開始 平成18年4月 品質マネジメントシステム(ISO9001:2000)認証取得 平成18年8月 株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモと非接触型ICを用いたクレジットによる代金決済のために使用される端末の開発・製造・販売・貸与に関するiDライセンス契約を締結 平成18年11月 株式会社ゼンリンと電子住宅地図関連商品再使用許諾基本契約を締結 平成18年12月 本社を大分県大分市大字生石字川向44番の11に移転 平成20年1月 「新視令Ⅳ」をフルモデルチェンジしクラウド方式を採用した「新視令Ⅴ」を開発、販売を開始 平成20年3月 iDによる電子マネー決済システムを開発、販売を開始 平成21年3月 株式会社デンソーとマップコードに関する技術の使用許諾契約を締結 平成21年5月 移動通信事業者からの回線卸業務や課金システムの構築運用等のMVNO事業を開始 平成21年9月 「新視令」商標権取得 平成21年10月 当社が行っている「エムロケ(現モバロケ)」での地図配信サービスにおいて、地図情報取得等を行うAPIプログラム提供の契約を株式会社ゼンリンデータコムと締結。「エムロケ(現モバロケ)」商標権取得 平成21年11月 携帯電話パケット通信網を利用した業務用無線システム「ボイスパケットトランシーバー」を開発、販売を開始 平成22年3月 当社の電子決済端末と電子マネーセンターを中継サーバ経由にて接続するためのソフトウェアの使用許諾契約を株式会社ジェイアール東日本情報システムと締結 平成22年5月 携帯電話による配車予約システム「モバイルコール」を開発、販売を開始。九州旅客鉄道株式会社とSUGOCA電子マネー代表加盟店契約を締結 平成22年6月 当社製品のレンタルやリースを事業目的として、100%出資子会社の株式会社M.R.Lを設立(現連結子会社) 平成22年11月 「携帯電話パケット通信網を利用した業務用無線システム」の実用新案登録 平成23年7月 電子決済端末で株式会社クレディセゾンの発行するクレジットカードの決済を可能とするユーザに対し、当社とユーザ間で加盟店契約を行えば、カード決済が可能となる加盟店契約を株式会社クレディセゾンと締結 平成23年9月 株式会社ゼンリンデータコムと資本提携 平成24年1月 株式会社インターネットイニシアティブと資本提携 平成24年6月 ASP動態管理システムの「エムロケ」を「モバロケ」に、トラック運行管理システムの「ドコトラ」を「モバロケ+」に名称変更のうえでモデルチェンジ 平成24年8月 本社を大分県大分市賀来北二丁目20番8号に移転
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/3341.html
クリエイト・アシッド [解説] 水属性と土属性による下位の二属性魔法で、硫酸を生成する。 この魔法で作られる硫酸はただの硫酸であり、作った直後から硫酸としての効果を持つ。 ゆえに取り扱いは慎重に行わなければならない。 しかし、魔法で生成できる手軽さから、生身の術者が不用意に生成して自分の体に付着して負傷する事故が多く報告されている。 特に硫酸での負傷は傷跡が深く、通常の治療では完治しない場合が多い。 その為、この魔法を正規に習得・使用するには然るべき届出をして然るべき許可を得る必要がある。 詠唱は「(募集中)」
https://w.atwiki.jp/oldscoolessential/pages/80.html
クリエイト・フード Create Food 5レベルクレリック呪文 効果時間:永続 射程範囲:術師の目の前に現れる。 空中から食べ物を作り出す。 量: 人間12人と馬12頭の1日分の食料を呼び出す。 上級術師: 術師が8レベル以上の場合、8レベルを超えるごとにさらに12人分の食料が作ることができる。